Gra roczna 7. DK
Na razie tabela, pracuję nad grafiką.
Budynki
Budynek | Poziom (Sokół) | Poziom (Orzeł) |
---|---|---|
Tartak | 0 | 0 |
Kopalnia | 0 | 0 |
Kamieniołom | 0 | 0 |
Mennica | 0 | 0 |
Koszary | 0 | 0 |
Uniwersytet | 0 | 0 |
Port | 0 | 0 |
Zamek | 0 | 0 |
Zasady
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby Punktów Zwycięstwa poprzez budowanie budynków w swoim mieście.
Po każdej zbiórce zastępowy zdaje mi raport i może wykonać turę (im więcej zbiórek, tym więcej tur). Zastępy widzą na jakich poziomach są budynki drugiego zastępu, ale nie widzą ilu jest tam rycerzy.
Ruch składa się z trzech faz:
- Zdobywanie zasobów
- Budowanie
- Ruchy wojskowe
Zdobywanie Zasobów
Rycerze: za frekwencję (1 szt. Za 4 obecnych na zbiórce)
Surowce:
Żelazo: za zadania na stopnie członków (1 szt. Za 3 zadania) lub sprawności (2 szt. Za sprawność).
Drewno: za zadania na stopnie zastępowego (1 szt. za 2 zadania) lub sprawności (3 szt. Za sprawność).
Kamień: za zadania na cykl (2 szt. Za 1 zadanie).
Złoto: tylko z budynków.
Warunki kumulują się między zbiórkami.
Przykład: Jeśli na jednej zbiórce było 3 obecnych, a na kolejnej 6, zastęp zdobywa 2 rycerzy.
Drewno, Kamień, Żelazo i Złoto to Surowce.
Budowanie
Płacąc koszt budynku można zwiększyć jego poziom. Każdy poziom daje konkretny efekt i Punkty Zwycięstwa. Efekt Tartaku, Kopalni, Kamieniołomu i Mennicy staje się aktywny od kolejnej zbiórki.
Budynek | Koszt | Efekt za poziom | PZ | Obrona | Max. Poziom |
---|---|---|---|---|---|
Tartak | 3K 3Ż | Po każdej zbiórce, na której zdobędziecie Drewno, zdobywacie 1 więcej. | 0 | 1 | 2 |
Kopalnia | 3D 3K | Po każdej zbiórce, na której zdobędziecie Żelazo, zdobywacie 1 więcej. | 0 | 1 | 2 |
Kamieniołom | 3D 3Ż | Po każdej zbiórce, na której zdobędziecie Kamień, zdobywacie 1 więcej. | 0 | 1 | 2 |
Mennica | 5D 5K 5Ż | Po każdej zbiórce dostajecie 1 Złoto. | 1 | 2 | 4 |
Koszary | 4D 4K 4Ż | Po każdej zbiórce, na której zdobędziecie Rycerzy, zdobywacie 1 więcej. Możecie zamienić 1 złoto na 1 Rycerza. |
1 | 2 | 3 |
Uniwersytet | 5D 5K 5Ż 5Z | Możecie wydać 1 Złoto, żeby sprawdzić ilu rycerzy znajduje się w danym budynku. | 5 | 0 | - |
Port | 2D 2K 4Ż | Możecie wymienić 2 szt. dowolnego surowca na 1 szt. innego. | 0 | 2 | 5 |
Zamek | 5D 5K 5Ż 3Z | 1 Rycerz z zamku jest liczony jako obrońca dowolnego zaatakowanego budynku. | 3 | 3 | - |
Przykład: Jeśli macie Port na poziomie 3, możecie wykonać 3 wymiany.
Ruchy wojskowe
Rycerzy można dowolnie ustawiać we wszystkich wybudowanych budynkach. Można przemieszczać żołnierzy już wystawionych na planszy i wystawiać zdobytych w poprzednich turach. Można też wysłać dowolną liczbę rycerzy na wojnę. Koszt wyruszenia na wojnę to 2D 2Ż 2Z. Zastępowy wybiera, który budynek chce zaatakować. Następnie obliczane są siły ataku i obrony
Aby atakujący wygrał, siła ataku musi być o 2 większa od siły obrony.
Siła ataku
Liczba atakujących Rycerzy + rzut kością za każdego rycerza. Każde 5 lub 6 zwiększa siłę ataku o 1.
Siła obrony
Obrona * Poziom budynku + Liczba broniących Rycerzy + rzut kością za każdego rycerza. Każde 5 lub 6 zwiększa siłę ataku o 1.
Obliczanie strat
Gdy wygrywa broniący, giną wszyscy atakujący rycerze. Ginie też połowa broniących rycerzy, zaokrąglając w dół. W pierwszej kolejności giną rycerze z Zamku.
Gdy wygrywa atakujący, giną wszyscy broniący rycerze. Atakujący traci tyle samo rycerzy. Jeśli żaden rycerz nie bronił budynku, atakujący traci 1 rycerza. Budynek traci jeden poziom.
Jeśli atakujący wygra atak, może zaatakować kolejny budynek. Jeśli nie, rozkłada dowolnie pozostałych rycerzy w swoim mieście.