Gra roczna 7. DK

Na razie tabela, pracuję nad grafiką.

Budynki

Budynek Poziom (Sokół) Poziom (Orzeł)
Tartak 0 0
Kopalnia 0 0
Kamieniołom 0 0
Mennica 0 0
Koszary 0 0
Uniwersytet 0 0
Port 0 0
Zamek 0 0

Zasady

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby Punktów Zwycięstwa poprzez budowanie budynków w swoim mieście.

Po każdej zbiórce zastępowy zdaje mi raport i może wykonać turę (im więcej zbiórek, tym więcej tur). Zastępy widzą na jakich poziomach są budynki drugiego zastępu, ale nie widzą ilu jest tam rycerzy.

Ruch składa się z trzech faz:

  1. Zdobywanie zasobów
  2. Budowanie
  3. Ruchy wojskowe

Zdobywanie Zasobów

Rycerze: za frekwencję (1 szt. Za 4 obecnych na zbiórce)

Surowce:

Żelazo: za zadania na stopnie członków (1 szt. Za 3 zadania) lub sprawności (2 szt. Za sprawność).

Drewno: za zadania na stopnie zastępowego (1 szt. za 2 zadania) lub sprawności (3 szt. Za sprawność).

Kamień: za zadania na cykl (2 szt. Za 1 zadanie).

Złoto: tylko z budynków.

Warunki kumulują się między zbiórkami.
Przykład: Jeśli na jednej zbiórce było 3 obecnych, a na kolejnej 6, zastęp zdobywa 2 rycerzy.
Drewno, Kamień, Żelazo i Złoto to Surowce.

Budowanie

Płacąc koszt budynku można zwiększyć jego poziom. Każdy poziom daje konkretny efekt i Punkty Zwycięstwa. Efekt Tartaku, Kopalni, Kamieniołomu i Mennicy staje się aktywny od kolejnej zbiórki.

Budynek Koszt Efekt za poziom PZ Obrona Max. Poziom
Tartak 3K 3Ż Po każdej zbiórce, na której zdobędziecie Drewno, zdobywacie 1 więcej. 0 1 2
Kopalnia 3D 3K Po każdej zbiórce, na której zdobędziecie Żelazo, zdobywacie 1 więcej. 0 1 2
Kamieniołom 3D 3Ż Po każdej zbiórce, na której zdobędziecie Kamień, zdobywacie 1 więcej. 0 1 2
Mennica 5D 5K 5Ż Po każdej zbiórce dostajecie 1 Złoto. 1 2 4
Koszary 4D 4K 4Ż Po każdej zbiórce, na której zdobędziecie Rycerzy, zdobywacie 1 więcej.
Możecie zamienić 1 złoto na 1 Rycerza.
1 2 3
Uniwersytet 5D 5K 5Ż 5Z Możecie wydać 1 Złoto, żeby sprawdzić ilu rycerzy znajduje się w danym budynku. 5 0 -
Port 2D 2K 4Ż Możecie wymienić 2 szt. dowolnego surowca na 1 szt. innego. 0 2 5
Zamek 5D 5K 5Ż 3Z 1 Rycerz z zamku jest liczony jako obrońca dowolnego zaatakowanego budynku. 3 3 -

Przykład: Jeśli macie Port na poziomie 3, możecie wykonać 3 wymiany.

Ruchy wojskowe

Rycerzy można dowolnie ustawiać we wszystkich wybudowanych budynkach. Można przemieszczać żołnierzy już wystawionych na planszy i wystawiać zdobytych w poprzednich turach. Można też wysłać dowolną liczbę rycerzy na wojnę. Koszt wyruszenia na wojnę to 2D 2Ż 2Z. Zastępowy wybiera, który budynek chce zaatakować. Następnie obliczane są siły ataku i obrony

Aby atakujący wygrał, siła ataku musi być o 2 większa od siły obrony.

Siła ataku

Liczba atakujących Rycerzy + rzut kością za każdego rycerza. Każde 5 lub 6 zwiększa siłę ataku o 1.

Siła obrony

Obrona * Poziom budynku + Liczba broniących Rycerzy + rzut kością za każdego rycerza. Każde 5 lub 6 zwiększa siłę ataku o 1.

Obliczanie strat

Gdy wygrywa broniący, giną wszyscy atakujący rycerze. Ginie też połowa broniących rycerzy, zaokrąglając w dół. W pierwszej kolejności giną rycerze z Zamku.

Gdy wygrywa atakujący, giną wszyscy broniący rycerze. Atakujący traci tyle samo rycerzy. Jeśli żaden rycerz nie bronił budynku, atakujący traci 1 rycerza. Budynek traci jeden poziom.

Jeśli atakujący wygra atak, może zaatakować kolejny budynek. Jeśli nie, rozkłada dowolnie pozostałych rycerzy w swoim mieście.